Фреймворк основан на эмпирическом методе и предназначен для разработки продуктов высокой ценности покер на русском запутанной среде. ПО с новыми возможностями, для которых определён наибольший приоритет. Спринт — итерация в скраме, в ходе которой создаётся функциональный рост программного обеспечения. Длительность одного спринта от 2 до 4 недель.

В отдельных случаях, к примеру согласно скрам-стандарту компании Nokia, длительность спринта должна быть не более 6 недель. Все функции разбиты по задачам, каждая из которых оценивается скрам-командой. Каждый день команда оценивает объём работы, который нужно проделать для завершения спринта. Показывает оставшиеся нерешённые задачи и трудозатраты, необходимые для их завершения в расчёте на 21 рабочий день. Диаграмма, демонстрирующая количество сделанной и оставшейся работы относительно времени на разработку проекта. Данные диаграммы необходимо ежедневно обновлять, чтобы в реальном времени показывать подвижки и издержки в работе над спринтом и проектом. Данные должны быть доступны для всех членов проекта.

Требуемую функциональность, которую добавляют в бэклог, часто называют историей. Такая структура удобна тем, что понятна как разработчикам, так и заказчикам. Остановка спринта может быть произведена раньше срока его планового окончания в исключительных ситуациях. Спринт может остановить команда, если понимает, что не может достичь цели спринта в отведённое время. Спринт может остановить владелец продукта, если исчезает необходимость в реализации цели спринта. После остановки спринта проводится совещание с командой, где обсуждаются причины остановки. Абстрактная метрика оценки сложности истории, которая не учитывает затраты в человекочасах.

Выполнение каждой задачи оценивается в часах. Критерии, определяющие степень готовности элемента из журнала пожеланий пользователя. Общее количество очков, набранных командой за предыдущий спринт. Данная метрика помогает команде понять, сколько историй она может сделать за один спринт. По методике Scrum в производственном процессе есть определённые роли, разбитые на 2 группы свиней и кур.

Курица смотрит на неё и говорит: А давай откроем ресторан! Свинья смотрит на курицу и отвечает: Хорошая идея, и как ты хочешь его назвать? Так не пойдёт, — отвечает свинья, — ведь тогда мне придётся полностью посвятить себя проекту, а ты будешь вовлечена только частично. Свиньи создают продукт, тогда как куры заинтересованы, но не настолько — ведь им всё равно, будет ли проект удачным или нет, на них это мало отразится. Требования, пожелания, идеи и влияние кур принимаются во внимание, но им не разрешают непосредственно включаться в ход скрам-проекта.